• 0

Solid Angle 3ds Max to Arnold v1.2.917 для 3ds Max 2018

 
Solid Angle 3ds Max to Arnold v1.2.917 для 3ds Max 2018

Solid Angle 3ds Max to Arnold v1.2.917 для 3ds Max 2018

Свежее обновление модуля Solid Angle 3ds Max To Arnold для последней версии 3ds Max 2018. Arnold - это усовершенствованный рендерер трассировки лучей Monte Carlo, созданный для удовлетворения потребностей анимации и визуальных эффектов. Первоначально совместно с Sony Pictures Imageworks и теперь их основным рендерером, Arnold используется в более чем 300 студиях по всему миру, включая ILM, Framestore, MPC, The Mill и Digic Pictures.

Ключевые возможности:
  • Интеграция с формами 3ds Max, камерами, источниками света и шейдерами.
  • Поддержка освещения на основе изображений, включая современное физическое небо.
  • Интерактивный рендеринг 3ds Max ActiveShade позволяет быстро просматривать параметры, не прерывая работу.
  • Поддержка файлов AOVs и Deep EXR.
  • Отложенное создание геометрии во время рендеринга с помощью процедурных узлов-заполнителей.
  • Текстурированные источники света на базе меша.
  • Поддержка шейдеров 3rd Party Arnold.
  • MAXtoA Cloud Rendering для неподвижных изображений и анимаций. Пользователи могут присоединиться к дополнительной программе Autodesk Render Pilot, которая теперь поддерживает MAXtoA.


Улучшения новой версии (ENG):
New sub-surface scattering algorithm in standard_surface: unlike the empirical BSSRDF method based on diffusion theory, this new method actually traces below the surface with a real random walk and makes no assumptions about the geometry being locally flat. This means it can take into account anisotropic scattering like brute-force volume rendering and produces much better results around concavities and small details. It can also be substantially faster for large scattering radius. On the other hand, the new method can be slower in dense media, does not support sss_setname for blending two surfaces together, may require redialing materials to achieve a similar look, and is more sensitive to non-closed meshes, “mouth bags”, and internal geometry potentially casting shadows. This new algorithm is exposed in the standard_surface shader via the new parameters subsurface_type (with enum values diffusion and randomwalk) and subsurface_anisotropy (Henyey-Greenstein’s eccentricity g from -1.0 to +1.0). The default is to use the old empirical diffusion method in order not to break the look of existing scenes.


Скачать / Download:

(22 MB)

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.